일단 제 방법이라는 제목으로 시작하는데 ‘나만의’ 방법이 아니라 그냥 ‘나의’ 방법이기 때문에 VR 멀미로 구글링하면 나오는 방법을 가지고 당연히 겹칠 것이고 제가 직접 해보고 체득해서 효과가 있다는 것만 글로 쓰는 거죠. VR 게임을 시작한 지 꼭 한 달 정도 된 것 같아요. 오큘러스 퀘스트 2를 구입하여 대부분이 PCVR로 즐기고 있습니다. 게임 이외의 정보로 VR 게임에 대해 어떤 이야기를 먼저 할까 했는데 멀미에 대한 이야기가 많아서 이 글을 먼저 쓰기로 했습니다. 에어링크나 가상 데스크톱에 관한 정보 자체는 게임을 하는 것에 큰 영향을 주는 것은 아니기 때문에 조금 불편할 정도일 것입니다, 물론 핀이 200 정도까지 튕겨 버리는 이상 증상은 특수한 경우이기 때문에 내버려 두세요. 일단 멀미를 극복해야 뭘 하든 할 수 있잖아요.무조건 고주사율이 높은 프레임률이 생명.당연하게도 VR에서는 최소 초당 70프레임을 권장하고 있으며 vR 단독기기에서는 90프레임 이상을 권장하고 있습니다. 당연히 고주사율이라면 컴퓨터 사양을 많이 먹는 것이 당연하지만 상당히 최적화가 나쁜 게임을 하지 않는 한 90프레임으로도 충분합니다. 물론 옵션 타협은 꼴찌로 해야겠지만… 제가 gtx10606gb에서 오큘러스 퀘스트를 하고 있어서 마침 이 제품이 에어링크 최소 사양에 해당합니다. 이 제품으로도 충분히 하프 라이프 앨릭스를 전혀 문제없이 즐기고 있기 때문에 다른 세트를 제대로 해 주시면 사양의 문제는 크지 않을 것 같습니다. 물론 cpu가 너무 안좋아서 병목현상으로 gpu를 90%이상 사용하지 못하는 경우 등은 제외하고요.중요한 것은 인지 부조화.내 움직임과 동기화해야 해.
우선 본인이 VR 게임을 할 수 있는지는 당연히 비트세이버를 해보면 알 수 있을 것 같습니다. 비트세이버는 헤드 트래킹 이외의 카메라 이동이 없고 이동하지도 않습니다. 하지만 그렇다고 화면이 움직이는 것은 아니고 헤드 트래킹으로 직접 카메라를 이동합니다. 결국 이것은 모든 VR 게임의 기본적인 원리입니다. 그래서 비트세이버를 하면서 멀미를 느끼지 못한다면 다른 게임도 가능합니다. 다만 비트세이버가 아니었던 다른 문제가 다른 게임에는 있는데 그걸 제대로 인지하면 극복할 수 있습니다. 여기서도 취한다면 정말 3D 취기가 심하고 데스크톱 게임도 하기 힘든 분일 가능성이 높은데요, 그렇다면… 아무래도 저도 도와드리긴 힘들겠죠. 비트세이버를 극복한 후에는 피스톨 휘핑이라는 게임을 해 보면 한 단계 더 테스트해 볼 수 있습니다. 비트세이버와는 같지만, 이것은 자동으로 전진합니다. 제 뜻과는 상관없이요. 여기에서 뭔가 이상한 것을 느꼈다면 역시 당신은 인지 부조화로 멀미가 되는 것입니다. 이 가지도 괜찮으면 상당히 내성이 있는 거겠죠.
VR 게임으로 이동하는 방법은 몇 가지 있습니다. 처음에는 전부 L스틱으로 이동하는 게임으로 많이 나왔는데 어느 순간부터는 전부 기본 이동이 순간 이동으로 바뀌게 되었습니다. VR이 가야 할 길을 알려준 앨릭스만으로도 다양한 이동 방법이 있습니다. 특정 위치로 순간 이동하거나 그쪽으로 캐릭터가 직접 이동시키는 등 여러 가지가 있지만 당연히 멀미를 줄이기 위해서는 순간이동이 최고입니다. 그냥 클릭하면 화면이 깜빡이고 새로운 위치에 서 있는 것입니다. 직접 L스틱을 이동해서 이동해보시면 알 수 있습니다. 아, 뭔가 이상한 느낌이 눈에서 시작해서 뇌를 찌르는 것을 말이죠. 점멸로 이동하면 완전히 꺼집니다. 하지만 다른 문제는 아직 있습니다. 넓은 방에서 하지 않는 한 R스틱을 돌려 직접 카메라의 각도를 수정할 수 있는데 당연히 이것도 기본 FPS 게임처럼 부드럽게 카메라를 돌릴 수 있게 하면 당연히 멀미가 대단합니다. 개인적으로 가장 심각했던 것은 여기서 왔습니다. 이것도 카메라 스냅 모드로 R스틱을 당기면 바로 45도씩 팍 돌리면 문제가 생기지 않습니다. 더 좋은 것은 카메라 스냅을 사용하지 않고 직접 고개를 돌려 다른 곳을 보는 것입니다. 그런데 이렇게 점멸, 스냅 카메라를 사용하면 게임의 몰입감이 조금 떨어집니다. 제가 예전에 앨릭스를 소개할 때도 말했지만 VR은 현실 같을수록 재미있고 몰입할 수 있다고 했으니까요. 몇 가지 대안이 있습니다.
스팀VR 앱 중에 Natural Locomotion이라는 게 있어요. 앨릭스 때도 설명드렸지만 제가 이 방식을 처음 접한 것은 H3VR이라는 게임이었습니다. 그 게임을 하면서 암스윙이라는 걸로 전혀 이동하면서 멀미가 안 나서 다른 게임에도 적용이 안 되는지 찾아보니까 얘가 나왔어요. 영상을 보시면 아시겠지만 직접 손을 흔들면서 이동하듯이 하이킹스틱을 쓰듯이 움직이면 그걸 R스틱 신호로 전환해서 입력시켜주는 앱입니다. 나는 모든 VR 게임에 이것을 적용하여 사용합니다. 캐릭터가 그대로 이동하지 않고 제가 손을 흔들고 이동하면 직접 이동한다는 감각 때문인지 정말 L스틱 이동 시 생기는 멀미가 완전히 사라집니다. 뒤를 걷는 것에 대해서는 조금 아쉬운 느낌이 들지만 충분히 이해할 수 있습니다.
OVRLocomotion Effect Anti-VRSickness와 같은 스팀 VR 앱 중에서 OVRLocomotion Effect: Anti-VRSickness라는 건데 영상에서 보시는 것처럼 캐릭터가 이동할 때 카메라에 효과를 줍니다. 압도적 긍정적인 VR 액션 게임인 언틸유폴이라는 게임에는 이 기능이 기본으로 내장돼 있었습니다. 정말 심각한 멀미를 극복할 수 없을 때는 지금까지 사용해야 합니다. 저는 처음에는 이걸 썼는데 지금은 없어도 될 정도로 익숙해졌어요. 이동할 때 중앙 시야만 보이게 하고 나머지를 숨기거나 흐리게 해 멀미를 줄이는 방식입니다. 이게 정확히 무엇 때문에 멀미가 줄어든다고 말하기는 어렵지만 해보니까 그러더군요.
머리를 꽉 조여서는 안 된다.설명 기준은 오큘러스 퀘스트 2
기본/헬로/키위엘리트 일단 그림판에서 발 편집한 것이긴 하지만 이해는 하실 테니 일단 모읍시다, 인간의 머리는 거의 계란형입니다. 물론 아닌 경우도 있습니다. 어쨌든 기본적인 스트랩은 무조건 추천할 수밖에 없습니다. 처음에 VR(오큘러스 기준)을 하시면 멀미도 생기지만 두통으로 힘들지만 여러 요인이 있습니다. 원래 동양인 기준으로 만들어진 기기가 아니기 때문에 안면압박과 측면압박이 심해지거나 광대압박이 심해질 수 있습니다. 이 모든 것을 해결해야 합니다. 이번 기사에서는 전체적인 멀미, 두통을 제거하는 방법이므로 정확히 기기의 디테일에 대해서는 설명하지 않고, 이런 일이 있으면 키워드만 제공합니다. 맨 왼쪽 스크린샷을 보시면 일반적으로 저렇게 사용하시는데 덜컹거리고 잘 안 맞으면 당연히 스트랩을 조여요. 그렇게 되면 좌우 측면이 머리에 딱 맞고 조여져서 두통이 납니다. 옆에 짱구가 저처럼 심하지 않은 사람들은 전면 압박으로 힘들거나 덜컹거리지 않게 하기 위해 전면 압박이 아닌 광대뼈 위에 올리면 같은 광대뼈 통증으로 두통이 납니다. 결론적으로 전방 압박 없이 오큘러스를 고정하는 방법이 필요하기 때문에 대표적으로 헬로 스트랩 혹은 키워서 엘리트 스트랩 등을 사야 합니다. 그리고 이것들을 사도 또 마찬가지입니다. 이러한 더 나은 추가 스트랩은 압박을 분산하는 메커니즘은 더해져 있지만, 같은 동양인에게 맞는 형태는 아니라는 것입니다. 하지만 발판을 마련하는 기반이 됩니다.
안면압박을 줄일 수 있는 토대를 만들었다면 이제는 한국인에 맞게 커스텀을 해야 합니다. 우선 첫째로 중요한 것은 외장 배터리 홀더입니다, 스탠드라고도 불립니다. 기본적으로 오큘러스나 VR 기기는 앞면과 뒷통수를 단단히 고정해서 흔들리지 않도록 하는 것이 보통인데 동양인과 서양인의 광대뼈 특이성이 다르기 때문에 특히 광대뼈가 눌려지는데 첫 번째 이유로는 무게의 균형이 전혀 맞지 않기 때문입니다. 보통 뒤통수에 200~300g 정도의 무게가 가해지면 굳이 조이지 않아도 앞뒤 균형이 잡힙니다. 물론 균형이 맞다고 조이지 않아도 된다는 것은 아니고 그냥 흘러내리지 않을 정도로 고정될 정도로 조금만 조여도 되게 됩니다. 기존 무게의 균형이 맞지 않을 때는 조금만 조이면 무조건 흘러내려서 광대뼈를 압박하게 되거든요, 근대 무게의 균형이 맞게 되면 조금만 광대뼈에 거는 수준에서 고통 없이 할 수 있게 됩니다. 하지만 이마저도 힘들다면 광대 압박 자체를 없애기 위해 안면 인터페이스를 바꿔야 한다. 말씀하신 것처럼 한국인의 안면에 맞지 않는 기본 형태를 가지고 있기 때문에 안면 모양을 한국인에 맞는 형태로 바꾼 인터페이스를 기존의 인터페이스를 제거하고 부착할 수 있도록 호환성 있게 오큘러스가 제작되어 있습니다. 그리고 거기에 파반폼 같은 부드러운 재질의 안면폼을 붙여서 오로지 안면에만 압박을 주는 형식으로 사용이 가능합니다. 저 같은 경우에는 이 안면압박 자체가 조금 어렵게 느껴져서 아까 말한 무게의 균형을 맞춰서 광대뼈에 가볍게 뿌리는 방향이 제일 이상적이었죠. 가장 오큘러스를 길고 편안하게 하기 위해 필요한 기기의 구매 체감 순위는
스트랩(헬로, 키워서 엘리트 등) >>> 외장배터리(중량밸런스) >>>>> 안면인터페이스-안면폼 > 안경렌즈가이드
안경렌즈 가이드는.. 나중에 또 글을 따로 쓸 예정인데, 저는 프레임 없이 렌즈 하나만 최소 10만원 이상 맞춰야 하는 도수로 제작하고 난시까지 조금 있는 사람입니다. 렌즈를 제작해주는 안경점에 가서 맞추었는데 정말 힘들었습니다. 아시겠지만 안경과 오큘러스는 같은 각도와는 거리가 멀기 때문입니다. 한 번의 방문으로 끝날 가능성은 낮습니다. 낮은 도수로 난시가 없는 사람은 한 번에 할 수 있지만, 저처럼 눈이 엄격한 경우는 안경을 쓰고 오큘러스를 쓰는 것을 추천합니다. 제 머리도 꽤 큰 편인데 좌우 한 번에 넣지 않고 안경을 쓴 상태에서 좌우 반씩 넣으면서 같이 사용하면 안경을 쓴 상태에서도 문제없이 할 수 있습니다. 물론 오큘러스가 제공하는 안경 스페이서는 장착해야 합니다.
사고 조심해라.토템을 외워라.
마지막으로 토템이 꼭 필요합니다. 이게 무슨 말씀이신지 모르겠지만 위 사진은 아시는 분들은 아시겠지만 영화 인셉션의 토템입니다. 루시드 드림, 즉 자각몽, 꿈 속에서 이것이 현실이 아니라 꿈이라는 인식을 갖기 위한 부적으로 사용되는 도구였는데 이것이 VR에서도 필요합니다. 그게 왜 그렇게 심각하냐고 할 수 있는데 정말 필요해요. 꽤 높은 지분으로 많은 사람들이 VR을 하면서 제대로 된 VR 지각이 없어 사고가 나는 것을 많이 볼 수 있습니다. 구글에서 VR 사고라고 검색만 해도 무수히 넘치는데 저게 장난 아니에요. 꼭 필요한 것은 VR 토템인데, 이것은 다양한 방법으로 가능하며 이것이 토템이라는 것을 잘 알아야 합니다. 예를 들면 저는 방이 정말 좁아서 컴퓨터 책상-의자-침대로 배치되어 있는데 그 사이에 공간이 의자 하나로 끝나서 의자를 뽑지도 옆으로 치울 수도 없을 정도로 딱 배치되어 있습니다. 그러면 그대로 VR을 하게 되면 컴퓨터 방향으로 보면 안 되고 돌아서 침대 방향을 보고 플레이하게 됩니다, 당연히 침대 위에는 아무것도 없으니까요. 그래서 저에게 VR 토템은 발에 닿는 침대 모서리에 있습니다. 항상 두 다리가 침대 모서리에 닿아야 한다고 스스로 생각하면서 플레이합니다. 그래야 사고가 나지 않아요. VR 중에 모니터를 깼다는 건 그냥 웃으라는 게 아니에요. 조심해야 해요. VR 기기에는 영역 지정이 있고, 그곳을 벗어나면 알려준다고 하지만 이미 몰두해 있는 사람에게는 그런 것이 의미가 없습니다. 점프를 해버리는 사람이 생각보다 많아요. 그렇기 때문에 항상 내 몸의 어딘가가 어딘가에 닿아 있고 계속 닿아 있어야 한다는 인지가 있어야 합니다. 넓은 방에서 할 거면 토템을 바닥에 뭔가 붙이고 발바닥에 그 감촉을 느껴야겠다 이런 생각을 하면서 말이죠.
PS1. 다음에 당연히 PCVR이라면 핑을 줄여야 멀미도 줄어들 텐데, 그건 다음에 시간이 되면 오큘러스 에어링크 혹은 가상 데스크톱 세팅에 대해서 쓸 기회가 있을지도 모르겠네요.
PS2. 추가로 사용하고 있는 HMD를 얼마나 오랫동안 깨끗하게 사용하고 있는지도 큰 문제입니다. 제대로 사용하지 않으면 테이블이 흐려지기 때문에 취하거나 오래 사용하는 것도 힘듭니다. 이 VR HMD는 서양 기준으로 만들어서 동양인 머리에는 잘 안 맞거든요. 이것도 다음에 기회가 된다면 흑어환기에 대한 이야기라든지 기타 등등…